MMO games
@t.me | Wiki |
Entrance | Registration |
Новый ПсГейм / Полезная информация / Проверка пинга или почему не стоит доверять внутриигровым значениям
The topic is closed
Publication: 01.10.20 в 23:37 |
Мы часто сталкиваемся с вопросами о замере пинга и его корректности. В данной теме вы сможете понять, как верно замерять задержки и чем это делать.
Задержки указываются в формате RTT (round trip time) и измеряются в ms (миллисекунды).
RTT - это время, за которое происходят следующие действия:
Как же правильно замерять задержку?
Мы рекомендуем использовать утилиту WinMTR. С помощью данной утилиты можно понять минимальные, средние и максимальные значения. Также с её помощью можно посмотреть маршрут и увидеть проблемы (если они есть на маршруте).
Почему не стоит доверять внутриигровым значениям?
Дело в том, что внутриигровые значения производят замер задержки между отправкой и получением пакетов в рамках tcp подключения. Данная задержка включает в себя не только сетевую, но и очень зависит от загрузки на пользовательском компьютере, на сервере, а так же самого приложения.
Простыми словами - так не посмотреть на реальную ситуацию.
К слову, "Монитор ресурсов" (утилита в операционной системе) основан на таком же принципе, поэтому через нее также не посмотреть реальную задержку.
Задержки указываются в формате RTT (round trip time) и измеряются в ms (миллисекунды).
RTT - это время, за которое происходят следующие действия:
- ваш ПК отправил сетевой пакет
- пакет прошел все сетевые узлы на своем маршруте
- сервер (до которого производится замер) принял этот пакет
- сервер обработал его и отправил обратно к вам
- пакет прошел все сетевые узлы на своем обратном маршруте
- ваш ПК принял пакет и обработал его
Как же правильно замерять задержку?
Мы рекомендуем использовать утилиту WinMTR. С помощью данной утилиты можно понять минимальные, средние и максимальные значения. Также с её помощью можно посмотреть маршрут и увидеть проблемы (если они есть на маршруте).
Почему не стоит доверять внутриигровым значениям?
Дело в том, что внутриигровые значения производят замер задержки между отправкой и получением пакетов в рамках tcp подключения. Данная задержка включает в себя не только сетевую, но и очень зависит от загрузки на пользовательском компьютере, на сервере, а так же самого приложения.
Простыми словами - так не посмотреть на реальную ситуацию.
К слову, "Монитор ресурсов" (утилита в операционной системе) основан на таком же принципе, поэтому через нее также не посмотреть реальную задержку.
Rating: | 0 | 0 |
Log in or Log in to add comments.
Entrance | Registration |
Pages: 1
Online 3 | Guests 536 |