Форумы/Тема: Проверка пинга или почему не стоит доверять внутриигровым значениям | Бесплатные онлайн игры - игровой портал Ps Game
MMO games
@t.me Wiki
Entrance Registration
Новый ПсГейм / Полезная информация / Проверка пинга или почему не стоит доверять внутриигровым значениям
The topic is closed
Bopo6eu.GM

Rating: 616

Publication: 01.10.20 в 23:37
Мы часто сталкиваемся с вопросами о замере пинга и его корректности. В данной теме вы сможете понять, как верно замерять задержки и чем это делать.



Задержки указываются в формате RTT (round trip time) и измеряются в ms (миллисекунды).

RTT - это время, за которое происходят следующие действия:


  • ваш ПК отправил сетевой пакет

  • пакет прошел все сетевые узлы на своем маршруте

  • сервер (до которого производится замер) принял этот пакет

  • сервер обработал его и отправил обратно к вам

  • пакет прошел все сетевые узлы на своем обратном маршруте

  • ваш ПК принял пакет и обработал его




Как же правильно замерять задержку?



Мы рекомендуем использовать утилиту WinMTR. С помощью данной утилиты можно понять минимальные, средние и максимальные значения. Также с её помощью можно посмотреть маршрут и увидеть проблемы (если они есть на маршруте).




Почему не стоит доверять внутриигровым значениям?



Дело в том, что внутриигровые значения производят замер задержки между отправкой и получением пакетов в рамках tcp подключения. Данная задержка включает в себя не только сетевую, но и очень зависит от загрузки на пользовательском компьютере, на сервере, а так же самого приложения.

Простыми словами - так не посмотреть на реальную ситуацию.



К слову, "Монитор ресурсов" (утилита в операционной системе) основан на таком же принципе, поэтому через нее также не посмотреть реальную задержку.
Rating: 0 0

Log in or Log in to add comments.
Entrance Registration
Pages: 1
Online 3 Guests 536
© 2011 ООО Пиратский Сервер